
Géneros
Comedia Diseñada para entretener y hacer reír al público con situaciones humorísticas.Drama Explora conflictos emocionales y situaciones difíciles, a menudo con un tono serio.Deportes Gira en torno a competiciones deportivas, el entrenamiento y el espíritu de equipo.Sobrenatural Incluye elementos que desafían las leyes naturales, como fantasmas o poderes psíquicos.Etiquetas
Escolar Ambientada parcial o completamente en una institución educativa primaria o secundaria.Club escolar Ambientada parcial o totalmente en el ambiente de un club escolar.Superpoderes Destaca personajes con habilidades especiales que les permiten hacer lo que normalmente sería física o lógicamente imposible.Tomboy Presenta a una chica que exhibe características o comportamientos considerados típicamente masculinos en muchas culturas.Elenco principal adolescente El elenco principal está compuesto mayoritariamente por personajes adolescentes.Always Misora
Finalizadoいつも美空
En tercer grado, seis niños y un gato salvan una reliquia religiosa de un templo en llamas. Como recompensa, la deidad del santuario les concede un poder especial a cada uno, que se activará al cumplir los 13 años.
Años después, los seis se reencuentran por casualidad al entrar juntos en la escuela secundaria. Allí, son obligados a unirse al Club de Alquiler Deportivo, que proporciona miembros temporales a otros clubes cuando los regulares no pueden participar. Mientras luchan por encontrar un uso adecuado a sus habilidades sobrenaturales, tanto en solitario como en equipo, descubren que el tiempo se agota: no son los únicos que recibieron poderes del dios del santuario.
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7.9 El go de Hikaru
Hikaru Shindo, un estudiante de primaria, encuentra en el desván de su abuelo un antiguo tablero de go manchado de sangre. Al tocarlo, libera a Fujiwara-no-Sai, el espíritu de un maestro de go de la era Heian que dedicó su vida a enseñar el juego al emperador. Desde ese momento, Sai queda ligado a la conciencia de Hikaru y lo presiona para que juegue en su lugar mientras él persigue la jugada perfecta, conocida como la «Jugada Divina». Aunque al principio Hikaru no muestra ningún interés por el go, la insistencia de Sai y su encuentro con Akira Toya, un joven prodigio del juego, despiertan en él una curiosidad inesperada. Poco a poco, empieza a aprender las reglas y a descubrir el atractivo
El go de Hikaru
Manga · 1998