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Sekiro: Shadows Die Twice fracasa en su salto al anime y Resident Evil triunfa al no adaptar el juego

La película de animación de Sekiro se estrella con un 2,2 sobre 5 en eiga.com, mientras Resident Evil: Noche de Estallido logra un 95% en Rotten Tomatoes apostando por una historia nueva.

Laura Martínez 11 de octubre de 2026

El anime de Sekiro: Shadows Die Twice se ha estrellado en su estreno en Japón. La película, titulada Sekiro: Nunca Rendirse, apenas ha alcanzado un 2,2 sobre 5 en eiga.com, el portal de cine de referencia en el país. Mientras, Resident Evil: Noche de Estallido arrasa con un 95% de críticas positivas en Rotten Tomatoes y firma el mejor estreno norteamericano de la saga.

Dos personajes del anime de Sekiro, con la espada y la calma como protagonistas.Dos personajes del anime de Sekiro, con la espada y la calma como protagonistas.

Las dos adaptaciones comparten punto de partida: juegos con una identidad visual potente, mundos bien construidos y una historia clara. Pero a la hora de trasladar la experiencia del jugador a la pantalla, cada una ha tomado un camino opuesto. Y el resultado no puede ser más distinto.

El anime que quiso ser un drama de samuráis y olvidó lo que hacía especial al juego

El director de Sekiro: Nunca Rendirse, Kenichi Kutsuna, explicó en entrevistas que no quería convertir la película en un simple resumen del juego. Su apuesta fue centrarse en la relación entre Lobo y Kuro, los dos protagonistas, y llenar la película de escenas cotidianas que el juego no muestra: conversaciones tranquilas, un festival en la aldea o momentos haciendo dulces con los vecinos.

La intención era construir un vínculo emocional entre amo y sirviente. El problema es que, para hacer hueco a ese costumbrismo, la película elimina partes clave de la historia original. La noche de la finca Hirata, la traición del padre adoptivo o el combate contra Dama Mariposa —que explican por qué Lobo está dispuesto a enfrentarse al mundo entero por Kuro— desaparecen de la trama.

El resultado es una película que quiere emocionar sin haber contado de dónde nace esa emoción. Y que, además, despacha a los jefes más icónicos del juego en segundos: Gyoubu aparece y cae de un golpe, y otros enemigos memorables se ven reducidos a un plano fugaz, como si fueran una atracción turística por la que hay que pasar rápido.

La calificación de 2,2 estrellas para Sekiro en eiga.com.La calificación de 2,2 estrellas para Sekiro en eiga.com.

La muerte como mecánica, no como adorno

Lo más curioso es que Kutsuna sí había entendido lo esencial de Sekiro. En una entrevista previa al estreno afirmó que lo que le llevó a aceptar el proyecto fue la dificultad del juego y su vínculo con el tema de la muerte. Sabía que morir una y otra vez no es solo un castigo: es la forma en que el jugador aprende, avanza y entiende la historia.

Pero la productora le encargó desde el principio una película de samuráis al estilo chambara, con referencias como Ran, de Akira Kurosawa. Y ahí está la contradicción: el ritmo pausado y contemplativo del cine de samuráis clásico choca de frente con un juego que no deja de empujarte al combate, a caer y a levantarte.

La película muestra a Lobo como un espadachín imparable, con coreografías cuidadas, pero elimina por completo la sensación de fracaso y aprendizaje que define a Sekiro. Sin esa muerte constante, lo que queda es una historia de samuráis correcta y olvidable.

Resident Evil no adapta el juego: adapta la sensación de jugarlo

Resident Evil: Noche de Estallido hace justo lo contrario. La película deja de lado a Leon, Claire y el resto de personajes clásicos y sigue a un repartidor de comida a domicilio que se ve atrapado en Raccoon City la noche del brote. Es un protagonista nuevo, sin historia previa, que solo quiere sobrevivir.

Un repartidor camina entre coches destruidos en la película Resident Evil: Noche de Estallido.Un repartidor camina entre coches destruidos en la película Resident Evil: Noche de Estallido.

Esa libertad permite al director, Zach Cregger, no tener que explicar tramas ya conocidas ni encajar escenas icónicas a la fuerza. En su lugar, construye una película que funciona como un recorrido por niveles: el protagonista avanza de una zona a otra, busca recursos, abre caminos y decide cuándo gastar sus escasas balas.

Cregger, que se declara fan del juego original con miles de horas a sus espaldas, quería trasladar la gestión de recursos y la exploración constante. Y lo consigue: la munición siempre va justa, cada habitación nueva puede esconder una amenaza distinta y la tensión no desaparece en ningún momento.

En Japón, la campaña de promoción evitó destacar que era una adaptación del videojuego. Ni siquiera el póster enseñaba zombis de forma evidente. Pero en el reverso del folleto, la película se dividía en seis capítulos, como si fueran niveles. Un guiño que cualquier jugador reconocería al instante.

El director que venía de la comedia y entendió el ritmo del terror

Hay otro factor que explica el éxito de la película. Antes de dirigir terror, Cregger trabajó durante años en comedia, con programas de sketches y sitcoms. Y aunque parezcan géneros lejanos, ambos dependen de lo mismo: el ritmo. Saber cuándo romper una expectativa, cuándo retrasar un susto o cuándo convertir la tensión en una carcajada.

Eso se nota en Noche de Estallido, que alterna sustos y momentos absurdos con una naturalidad poco común. Hay quien critica que la película se acerque demasiado a la comedia, pero esa mezcla le permite contar mucho en poco tiempo y mantener al espectador siempre alerta.

Al final, la diferencia entre ambas adaptaciones no es cuál respeta más el material original. Es cuál ha sabido identificar qué hacía único a su juego y traducirlo a otro lenguaje. Sekiro: Nunca Rendirse conserva la historia pero pierde la experiencia. Resident Evil: Noche de Estallido no conserva casi nada de la historia, pero devuelve exactamente lo que se siente al jugar.

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