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Videojuegos

La New York Comic Con 2026 deja 340 mil dólares a juegos coreanos

Team Tetrapod, SoulX, Hypercent y TakeOne Company mostraron sus propuestas en el pabellón coreano del evento.

Mariana García 14 de octubre de 2026

El pabellón coreano de la New York Comic Con 2026 cerró con números que dan gusto: unos 8.000 visitantes, 43 reuniones de negocio y 340.000 dólares en acuerdos potenciales. La Agencia de Contenidos Creativos de Corea (KOCCA) armó el espacio junto con el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo del país, y llevó a cuatro estudios pequeños que buscan abrirse paso en Norteamérica.

El evento se celebró del 8 al 11 de octubre en el Javits Center de Nueva York. Este año la convención cumplió 20 años, y ya no es solo cosa de cómics: videojuegos, series y personajes tienen cada vez más peso en sus pasillos.

Panorámica del pabellón coreano en la New York Comic Con 2026.Panorámica del pabellón coreano en la New York Comic Con 2026.

Los estudios que viajaron con KOCCA fueron Team Tetrapod, SoulX, Hypercent y TakeOne Company. Cada uno llevó demos jugables, mercancía y actividades para que el público probara sus propuestas en el pabellón.

Cuatro estudios, cuatro apuestas distintas

Team Tetrapod montó un espacio de experiencia para Staffer Series y Staffer Retro. SoulX presentó Hero PANGPANG, un juego experiencial que aprovecha tecnología de realidad extendida. Hypercent puso a disposición de los asistentes demos y productos de Backroom Cleaners y Backroom Company, sus dos shooters en tercera persona.

TakeOne Company, por su parte, mostró ENHYPEN WORLD, el juego para móviles basado en la propiedad intelectual del grupo ENHYPEN. Era la propuesta más orientada a un público general dentro del pabellón, y también la que más conversación generó entre quienes buscan licencias con base de fans ya construida.

El trabajo de KOCCA no se limitó a reservar el espacio. El 7 de octubre, un día antes de que abriera la convención, organizó en el Centro Cultural Coreano de Nueva York una ronda de reuniones con compradores internacionales. Durante los días del evento, el equipo del pabellón también gestionó encuentros de seguimiento con empresas locales que se acercaron a los stands.

El plan de KOCCA para Norteamérica

Tras el cierre, los estudios participantes se reunieron con la agencia para compartir impresiones sobre la respuesta del público y los resultados de las negociaciones. La idea es ajustar la estrategia de apoyo a la expansión internacional de estos equipos, que suelen tener menos recursos que las grandes compañías coreanas para moverse solos en mercados como el estadounidense.

Lee Yang-hwan, director del Centro de Negocios de KOCCA en Nueva York, dijo que la participación de este año confirmó que los contenidos y las IP de los estudios coreanos pequeños tienen suficiente competitividad para el mercado norteamericano. También adelantó que la agencia seguirá con promoción local, emparejamiento con compradores y búsqueda de canales de distribución para que estas empresas conviertan el interés en acuerdos cerrados.

La cifra de 340.000 dólares corresponde a negociaciones iniciadas durante la convención, no a contratos firmados. Aun así, para estudios de este tamaño es una señal clara: hay espacio para propuestas coreanas más allá de los grandes nombres que ya conocemos. Habrá que ver cuáles de estos juegos terminan llegando a Occidente con distribución oficial.

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