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アニメ

CCTVが『ナタ』『八仙!』の成功と成都アニメ産業を特集

45分の報道番組が、成都が下請け作業から中国で最も興行収入の高いアニメ映画3本を生み出すまでを振り返る。

Mariana García 2026年10月10日

中国国営テレビが成都のアニメ産業に注目した。CCTVの番組 『新聞調査』 は10月10日、同市のデジタル制作を扱う45分の特集を放送した。その冒頭で示された数字は印象的だ。映画 『八仙!』 の興行収入がすでに20億元を超えたという。

これにより同作は、中国アニメ映画史上で歴代3位の興行成績となった。上位2作品も成都で生まれている。 『ナタ2』は154億4600万元、 『ナタ』は50億3500万元だ。

報道は数字だけに終わらない。1990年代までさかのぼり、成都のアニメが下請け作業から始まったことを振り返る。中国人アーティストが海外作品のためにペン入れ、彩色、中割りを担当していた。そこから自社企画へと進んだが、挫折もあった。2006年には 『Thru the Moebius Strip』が公開された。1億3000万元と5年の歳月をかけた作品だったが、興行収入はわずか300万元。それでも、この作品が一世代のアニメーターを育てた。

特集は 『One Hundred Thousand Bad Jokes』の事例も取り上げる。2012年、李姝潔と盧恒宇のチームはウェブコミックをアニメ化したが、第1話の当初予算はわずか2万元だった。シリーズは大きな反響を呼び、2014年の映画は制作費500万元で興行収入1億1900万元を記録した。

14年かけて育つパンダ

特集で最も興味深い場面の一つが、呉泓璉の物語だ。このクリエイターは2012年に成都でスタジオを設立し、以来パンダを主人公にしたIP 『Pango y Pakun』に取り組んでいる。Pangoのスタンプは2017年に発売され、累計ダウンロード数は5000万回、送信数は5億回を超えた。

呉は率直に語る。このプロジェクトに14年を費やしてきたが、「まったく焦っていない」と。また、アニメは失敗すると時間も金も大きく失う産業だと認める。彼のやり方は大作映画とは対照的だ。時間をかけて少しずつ観客を築いていく道である。

報道が明確に示すのは、ヒット作は注目を集めるが、IPを長期的に支えるのはチェーン全体だという考え方だ。コミック、アニメ、映画、ゲーム、派生商品が連動しなければならない。

国慶節にスタジオから街へ

特集のもう一つの側面は、そうしたコンテンツが現実の世界にどう降りてくるかだ。国慶節の連休中、成都の東郊記憶地区では毎晩8時に建築プロジェクションショーが行われた。 『八仙!』 のキャラクターがバルーンとして登場し、一緒に写真を撮るための列は途切れなかった。

数字も熱気を裏付ける。デジタルアートの光と影のフェスティバルには100万人以上が訪れ、収入は4500万元を超え、前年比29.1%増となった。40以上の地元IPと約1000点の商品をそろえたグッズストリートには32万6000人が訪れ、48%増だった。

主役は 『八仙!』だけではない。 『ハリー・ポッター:魔法の覚醒』 の中国初の没入型体験もここで始まり、 『王者栄耀』 は初のVRインタラクティブドラマを披露した。ゲーム 『Catch the Goose』 も都江堰の観光地に自社IPを持ち込んだ。

成長を続ける産業

CCTVの特集は天府長島産業パークも訪れる。ここにはIP、デザイン、アニメ、VFX、吹き替えを手がける70社以上が集まる。物理的な近さがコミュニケーションコストを下げ、プロジェクトを加速させる。

マクロデータも傾向を裏付ける。2025年、成都のデジタル文化産業は4139億7000万元規模に達し、年率8.3%で成長した。2026年には同パークにOPC Communityが開設された。個人クリエイターや小規模チーム向けのスペースで、計算能力や共有オフィスを利用できる。

報道は明確な見通しで締めくくられる。生成AIがアニメコミックやデジタル映像制作の参入障壁を下げている。もはや大作を作るのに大きなスタジオは必要ないが、課題は変わらない。アイデアが資金調達、流通、市場を見つけられるかどうかだ。

この産業モデルをどう思うか。同じような仕組みはラテンアメリカでも機能するだろうか。コメントで教えてほしい。

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